25 marzo 2013 | admin
EL pasado fin de semana se pudo ver en Londres un sorprendente logo de Star Trek en el aire junto al río Támesis, a la altura del Tower Bridge. Se logró con la ayuda d eun batalón de 30 cuadricópteros y fue parte de la campaña promocional de la nueva película de la saga.La campaña promocional de la nueva película de Star Trek aprovechó el apagón que hubo en todo el mundo por la campaña ‘la hora del planeta‘ para llevar a cabo una de las acciones publicitarias más atractivas de los últimos años, pues utilizó cuadricópteros iluminados para formar el logo de Star Trek (en realidad, el de Starfleet). A pesar de que estos aparatos son capaces de realizar todo tipo de acrobacias, no fue fácil conseguir el efecto y hubo que programar los drones para que actuasen como una pantalla en la que cada uno de los aparatos funcionaba como un píxel.
Todo se logró gracias al labor del laboratorio Futurelab de Ars Electronica, en cuyo blog explican que “el software es la clave”. En concreto, un programa que especifica una secuencia de movimientos mediante la que es posible crear formas o imágenes animadas.
Básicamente, es producido como una película animada, pero con la excepción de que los píxeles no son puntos diminutos en una pantalla, sino varios dispositivos físicos iluminados que planean en el aire.
El reto estaba en transformar la información en coordenadas de vuelo. Para esto fue necesario un procesador que interpretaba la posición de estos aparatos (respecto al suelo y a los otros cuadricópteros) “de forma muy frecuente”, pues los itinerarios de vuelo debían ser ejecutados con absoluta precisión. Esto es especialmente importante cuando hay viento o hace mal tiempo, pues estas condiciones repercuten enormemente en sus patrones de vuelo.
Cada uno de los drones tenía dos ‘cerebros’, por así decirlo. Uno de ellos, más ‘creativo’ era el procesador encargado de crear el logo de Star Trek (o cualquier otra figura, dado el caso), mientras que el otro llegó pocos antes del vuelo y mejora la estabilidad y se encarga del movimiento. Aunque su labor es independiente, está muy relacionado, del mismo modo que lo estaría la conducción de un vehículo (el cerebro envía las órdenes, pero son las manos y los pies quienes las ejecutan).
En esta ocasión fueron 30 cuadricópteros los encargados de homenajear (o, más bien, publicitar) la mítica saga galáctica, pero no es la primera vez que muestran de lo que son capaces. De hecho, a finales de agosto ya se pudo ver una formación de 49 de estos drones en una sorprendente coreografía aérea.



Link original:El logo de Star Trek sobrevuela Londres en un batallón de cuadricópteros
25 marzo 2013 | admin
Recopilatorio de ilusiones ópticas con las que poner en práctica lo fácil que es percibir la realidad de manera errónea.Hace un tiempo publicamos en ALT1040 una lista de ilusiones ópticas famosas. Como dijimos en su momento, una ilusión de este tipo es básicamente una equivocación de nuestro cerebro, un “yerro” que aunque parezca embuste, es creado por nosotros porque debemos o queremos interpretar así la realidad que tenemos delante.
Cuando hablamos de ellas estamos ante ilusiones del sentido de la vista, justo aquella que nos lleva a percibir la realidad de manera equivocada. De la misma forma, las ilusiones ópticas son muy variadas, las hay de carácter psicológico asociados a los efectos de una estimulación excesiva en los ojos o en el cerebro (el color, brillo o el movimiento), o cognitivo, donde interviene nuestro conocimiento del mundo. En este segundo caso entran el grupo de las ilusiones de ambigüedad, de distorsión o paradójicas.
Sea como fuere, una cosa está muy clara en las ilusiones ópticas, por más que las veamos y las repetimos, aquello que creemos estar viendo es un yerro, un yerro que se produce durante la conexión del hemisferio derecho y el izquierdo, y gracias a esto tenemos la capacidad de percepción.
Veamos pues un nuevo recopilatorio de ilusiones ópticas con las que poner en práctica la teoría:
Ilusión Óptica 1
Simple pero increíble de ver. La clave aquí está en la perspectiva. Se trata de tres ilusiones bajo la técnica conocida como anamorfis formadas por un cubo de Rubik, un rollo de cinta adhesiva y un zapato. La idea es dar la impresión de relieve, una técnica donde se produce una deformación reversible de una imagen producida mediante un procesamiento óptico. Utilizado frecuentemente como efecto de perspectiva en el arte para forzar al espectador a mantenerse sobre un determinado punto de vista preestablecido.
Ilusión óptica 2
Galardonado con el segundo premio en el 2012 del Best Illusion of the Year, el vídeo basa su ilusión en la sensación de deformidad cuando realmente no existe. Enmarcada bajo el grupo de ilusiones denominadas como Flashed Face Distortion Effect, la idea es muy simple. Sin alteración alguna en los rostros de famosos que vemos, fijamos la vista en el punto central de la imagen. El efecto es la sensación de que las caras se deforman en cada bando cuando no es así. ¿Cómo? A través de los efectos de luz que producen nuestros rostros a los demás. Al alinearlas en el vídeo y presentarlas de manera rápida, las diferencias entre los rostros, por muy pequeños que sean, son más extremos.
Ilusión óptica 3
El profesor Kokichi Sugihara, el hombre que ganó en el 2010 el Best Illusion of the Year Contest, volvió hace unos meses con una nueva pieza, en este caso, un tejado capaz de desafiar la gravedad. Nos encontramos ante una ilusión donde Sugihara juega con la percepción espacial, un tejado que nos engaña y que ha sido posible, al idéntico que en su previo labor, gracias a un programa informático capaz de moldear objetos reales e interpretar la profundidad. El truco: nuestra mente debe adivinar la profundidad y acabamos “creando” un escenario erróneo.
Ilusión óptica 4
El siguiente ejercicio, creado por Rob van Lier y Arno Koning, comprende una ilusión a través de una secuencia de morphing entre dos caras. El espectador tiene que fijar un punto superpuesto sobre la metamorfosis, cuando el punto se mueve, el morphing apenas puede verse. Sin embargo, cuando el punto se detiene, repentinamente el morphing “aparece” y lo apreciamos con mayor fuerza sobre nuestras retinas. La razón: al parecer, estas diferencias entre las caras son fácilmente pasadas por alto cuando seguimos un movimiento de puntos, en cambio, son altamente apreciables cuando nuestros ojos descansan en un solo punto.
Ilusión óptica 5
El fotógrafo Erik Johansson realiza una nueva pieza de ilusión bajo impresión con causa del 5ª aniversario de la galería Skrapan en Estocolmo. Aunque es posible que la ilusión pierda parte de la gracia viéndola a través de una pantalla, el labor de Johansson es mundialmente reconocido. El artista lleva la ilusión óptica a la calle a través del retoque fotográfico previo paso por el ordenador, es ahí donde calcula milimétricamente las medidas de la obra sobre el “terreno” para luego insertar las imágenes a escala real.
Ilusión óptica 6
Aquí nos encontramos con una pequeña recopilación de trabajos, todos utilizando la misma técnica. Podemos ver el vídeo cuantas veces queramos, aunque cada pieza la vemos de un color distinto cuando se mueve… cuando realmente todas son iguales. La razón es muy simple, nuestro cerebro modifica el sistema visual y lo ajusta con ligeras variaciones para diferenciar la forma y los límites de los objetos dejando de lado la percepción de los colores.
Ilusión óptica 7
Otro ejemplo del ejercicio previo, en este caso una pieza completa de la ilusión basada en formas geométricas. El “truco” es el mismo, nuestro cerebro crea el yerro obviando el color para definir los límites y las formas.
Ilusión óptica 8
La misma técnica utilizada por el fotógrafo Erik Johansson aunque en este caso podemos observar todo el proceso de labor en vivo hasta su ejecución final. La ilusión es obra de Edgar Muller, el hombre transforma un espacio en Alemania en una escena de la edad de hielo. Impresionante.
Ilusión óptica 9
Aunque la ilusión tiene varios años no deja de ser realmente sorprendente. La máscara de Charlie Chaplin parece tener dos relieves o dos huecos, cambiando según el giro de la misma.
Ilusión óptica 10
Al idéntico que la previo recopilación que hicimos, acabamos con una muestra de lo fácil que es percibir la realidad de manera errónea a través de una simple foto. Basta con que nuestro cerebro quiera que esta chica se encuentre en el mar…
wilma hurskainen



Link original:10 ilusiones ópticas para romperte la cabeza (II)
25 marzo 2013 | admin
Tras el anuncio de la compra de WiFiSlam por Apple, se abren nuevos frentes en la guerra por desarrollar y mejorar el posicionamiento en interioresHace unas horas conocíamos la compra por parte de Apple de una pequeña firma ubicada en Silicon Valley, WiFiSlam, por unos veinte millones de dólares. Esta apuesta anunciada por el periódico norteamerico The Wall Street Journal, podría desatar una batalla por la localización o posicionamiento en interiores.
La pequeña start-up ha trabajado en sus dos años de experiencia en aplicaciones móviles para la detección del usuario del teléfono en espacios interiores, mediante la utilización de señales Wi-Fi. Para ello ha mejorado significativamente la tecnología usada en la localización en interiores y ha ampliado la oferta de apps relacionadas con redes comerciales y sociales. Como dato a tener en cuenta, uno de los fundadores de la compañía es Joseph Huang, un ingeniero que trabajó como interno en Google.
Significativamente, Google está realizando avances muy importantes relacionados con el posicionamiento en interiores. A través de su famosa aplicación Google Maps, en la versión 6.0 para Android, la compañía trabaja en mapas de localizaciones interiores.
Hace tan sólo unos días conocíamos la presentación de mapas interiores en España, con la difusión de planos de 67 emplazamientos, entre centros comerciales, universidades, museos o aeropuertos. Esta herramienta, disponible en otros doce países, como Alemania, Estados Unidos, Canadá, Singapur, Reino Unido o Japón, ayuda a mejorar las estrategias de posicionamiento en interiores, mediante una técnica similar a “Mi Ubicación”, usada para localización en espacios exteriores.
Estas iniciativas de Apple y Google se unen a los proyectos de otras compañías, como In-Location Alliance, opción desarrollada por gigantes como Nokia, Samsung, Sony Mobile o Qualcomm. Este servicio, lanzado para mejorar el posicionamiento en interiores, donde el GPS no llega, utiliza las redes Wi-Fi y Bluetooth. La multinacional finlandesa Nokia, además de este plan, está desarrollando una iniciativa propia, similar a la desarrollada por Google, a través de sus propios Nokia Maps, aún en período de pruebas.
La última revolución en posicionamiento de interiores vino de la mano de otra compañía ubicada en Finlandia, IndoorAtlas. Su idea, presentada a principios de este año, utiliza campos magnéticos (presentes de forma natural en la Tierra), por lo que es independiente de tecnologías como los puntos de acceso inalámbricos o hardware específicos. La plataforma permite a los programadores subir los planos interiores, especificando sus coordenadas, para que luego puedan usar una app para Android, con la que escanean los campos magnéticos y así localizan al usuario.
La creatividad e innovación de los desarrolladores en este posicionamiento en interiores puede dar mucho juego a las nuevas tecnologías. Quién sabe quizás en un futuro podamos estar en un centro comercial y localizar a través del móvil un producto que deseemos de una estantería de una tienda. Tal vez a través del smartphone sepamos la ruta más corta para acceder a un determinado libro en una biblioteca. Una batalla, la de la localización en espacios interiores, que tendrá sin duda un gran impacto en la sociedad.



Link original:La batalla por el posicionamiento en interiores
25 marzo 2013 | admin
Las primeras capturas de pantalla del nuevo sistema operativo de Microsoft permiten que nos hagamos una idea de sus principales novedadesHace unas horas conocíamos a través de unos foros de Internet las primeras capturas de pantalla del nuevo sistema operativo de Microsoft. Apenas medio año después de la presentación de Windows 8 en sociedad, conocido como la mayor revisión del sistema operativo de la multinacional de Bill Gates, llegan las primeras imágenes de Windows Blue.
Siguiendo con algunas de las ideas propuestas en Windows 8, como la interfaz Modern UI, donde destaca el panel inicial compuesto por live tiles (o ‘baldosas dinámicas’), la orientación de Windows Blue también perseguiría un diseño enfocado a la interacción táctil.
Sin embargo, ante la variedad de críticas recibidas hacia Windows 8 y la lenta adopción de este sistema, debido a una baja cuota de mercado (en torno al 2%), Microsoft continúa con su compromiso de actualizar anualmente su sistema operativo. Un plan similar al que ya se realiza con Windows Phone, iOS y Android en el mundo de los dispositivos móviles, o con OS X en los ordenadores de Apple.
Esta iniciativa va dirigida a superar las bajas ventas del previo sistema operativo, ya que a principios de enero de este año, se estimaba que el número de ventas rondaba los 40 millones de licencias.
El nuevo Windows Blue no sería por tanto un Windows 9, sino una versión actualizada del Windows 8. Entre las mejoras que se pueden observar con las imágenes filtradas, destacan una mayor variedad de tamaños para las baldosas dinámicas de la interfaz. Además, han desarrollado alternativas para acoplar las aplicaciones (lado a lado de la pantalla, pero manteniendo un mismo ancho).
En esta nueva actualización, Microsoft propone alternativas para compartir imágenes, ofreciendo también opciones adicionales de SkyDrive. Internet Explorer 11 vendrá instalado por defecto.
Entre los cambios anunciados, también habrá una modificación de la versión de la kernel, que pasará de la 6.2 de Windows 8 a la 6.3 en Windows Blue. También se filtró que con el lanzamiento del nuevo sistema operativo, se modificará el SDK, de forma que los desarrolladores no podrán hacer aplicaciones novedosas para Windows 8, sino únicamente para Windows Blue.
Entre las ventajas de este nuevo sistema, que llegará a mediados de 2013, se encuentra su hipotético precio, más económico que otras versiones de Microsoft, lo que en comienzo facilitaría su penetración en el mercado. Con las imágenes filtradas, conocemos un escaso más de este sistema operativo, en el que destacan sobre todo las mejoras adicionales en cuanto a la interfaz y la personalización de uso.



Link original:Windows Blue: filtradas las primeras imágenes
25 marzo 2013 | admin
- Se trataría de una disposición adicional incluída en el anteproyecto de reforma de la LPI.
- La medida respondería a las demandas de los medios por el “uso comercial” de Google a sus contenidos.
Tras la aprobación en Alemania de una ley que obligaría a Google y a otros agregadores a pagar a los periódicos por enlazar a sus contenidos, el gobierno español podría sumarse con un canon al gigante.Según podíamos leer esta mañana en el diario vozpopuli.com, el gobierno español estaría preparando un canon a Google y el resto de agregadores de noticias por enlazar a las noticias de los medios. Una medida que se uniría a las propuestas de otros países como Francia y Alemania.
El diario explica que la fórmula llegaría incluida bajo una disposición adicional en el anteproyecto de reforma de la LPI que ha redactado el gobierno. Un canon que permitiría a los periódicos cobrar a los agregadores de noticias como Google por usar sus noticias y que sería el efecto de las presiones ejercidas por los medios desde el 2011, momento en el que los editores españoles (AEDE) se unieron a las denuncias de la Comisión Europea contra Google por abuso de posición dominante.
Al parecer y según fuentes del diario, la disposición adicional de la que se hace eco el medio no estaba incluida en el primer borrador redactado de la reforma de la LPI. Un añadido que bajo el título de “Disposición adicional primera. Medidas de reducción de los costes de transacción” dice que:
El gobierno impulsará medidas para la reducción de los costes de transacción entre titulares de derechos de propiedad intelectual y los usuarios de tales derechos, tomando especialmente en consideración las posibilidades ofrecidas por los desarrollos tecnológicos…
En cualquier caso, la idea no es nueva. Alemania fue el primero en buscar un recurso parecido con una ley aprobada en febrero de este año. Una legislación por la que Google y otros agregadores deberán pagar a los periódicos por el uso de contenidos, aunque es este caso y debido a la vaguedad del texto, aún no se saben ni las cantidades a pagar ni las formas de pago. Incluso se llega a excluir del pago a aquellas palabras sueltas o extractos mínimos de los artículos, lo que añade más controversia.
En Francia ha ocurrido algo parecido con las constantes demandas de los medios por el “uso comercial” que hacía Google de los artículos. Una disputa que en febrero parece haber llegado a su fin tras un acuerdo del gigante con el gobierno. Google acordó crear un fondo de 82 millones de dólares para ayudar a los medios a adaptarse a los nuevos tiempos.
Mientras, la respuesta del gigante a las demandas de los medios en Europa siempre ha sido la misma. Google rechaza cualquier impuesto por enlazar a contenidos ya que rompería su propia existencia y la de la red. Además, el gigante ha explicado que a través del sistema opt-out cualquier medio puede elegir no estar indexado en Google News. Sea como fuere, vozpopuli.com explica que la idea de un canon a Google por enlazar a los medios en España se está estudiando en estos momentos en el ministerio de Educación y Cultura e Industria.



Link original:España y el canon a Google por enlazar a los medios
23 marzo 2013 | admin
- El 80% de las neuronas registradas simultáneamente
- Varias técnicas son necesarias
- Regiones alejadas del cerebro se activan en sincroníaUn equipo de investigadores ha logrado el reto de registrar la actividad del 80% de las neuronas del cerebro de la larva de un pez cebra de forma simultánea. Esto abre el camino para entender el cerebro en su totalidad. El estudio coincide con el lanzamiento del Brain Activity Map, la multimillonaria iniciativa de la administración estadounidense de conocer el cerebro en 10 años.Somos capaces de registrar la actividad de una neurona individual desde hace décadas. Para ello introducimos un electrodo en su interior y observamos cuando se dispara la neurona. Ello es esencial para conocer el ingrediente básico de la cognición: la célula, la neurona.
Pero el cerebro es la actividad de miles o millones de neuronas. La actividad coordinada. De modo que si queremos entender cómo funciona el cerebro, necesitamos registrar la actividad de todas sus neuronas. Obviamente no podemos introducir un electrodo en cada una de ellas de modo que se nos escapa por completo la actividad de conjunto, que es esencial. Un método usado para paliar este problema es la resonancia funcional magnética fMRI que nos da una idea del conjunto, pero que no tiene la resolución necesaria para captar neuronas individuales y además es un método indirecto y lento.
La optogenética es una técnica que está llamada a cambiar este panorama. Modificamos genéticamente una o más neuronas de modo que o bien se excitan con la luz (cuando reciben un pulso de laser y así las controlamos) o bien emiten luz cuando se excitan (y así las observamos).
En el presente estudio se han modificado genéticamente las neuronas de un pez cebra de modo que emiten luz fluorescente cuando se excitan. El pez cebra es un animal muy usado en experimentación. Es un pez de agua dulce y conocemos muchas cosas de él. Su larva es transparente de modo que podemos registrar la luz emitida por sus neuronas modificadas genéticamente.
El efecto es una captura del 80% de sus neuronas cada 1,3 segundos. Algunas neuronas están en áreas más inaccesibles y no pueden registrarse. Además se ha usado un nuevo tipo de microscopio. El efecto grabado tiene un tamaño superior al terabyte.
Para hacer más futurista el experimento, se ha usado realidad virtual. La larva está inmóvil en un pequeño tubo e interactúa con un mundo virtual de modo que modifica su conducta motora de acuerdo con la realidad virtual que se le proyecta.
Por primera vez se puede ver la actividad coordinada de todo el cerebro de un vertebrado y se observa por ejemplo como el cerebro se ilumina en algunos momentos en que todas las neuronas se activan de forma síncrona.
El pez cebra es un animal de unas 100.000 neuronas. El reto de laborar con otros animales es enorme. El cerebro de un ratón es mucho mayor, no es transparente y tiene cráneo. El del hombre es aún mucho más complejo con 85.000.000.000 neuronas.
Este experimento coincide con el lanzamiento de la iniciativa más ambiciosa de conocimiento del cerebro. Estados Unidos está a punto de lanzar el Brain Activity Map (que compite con el europeo Human Brain Project). Una de sus ambiciones es “registrar cada disparo neuronal de cada neurona en un circuito”.
Registrar cada neurona en un pez cebra es un enorme avance que nos acerca al objetivo de registrar cada neurona en un cerebro humano.



Link original:Capturando el cerebro completo de un pez cebra a nivel neuronal
22 marzo 2013 | admin
YouTube sirve, entre otras cosas, para ver vídeos de gatos, encontrar todo tipo de tutoriales, denunciar situaciones injustas, difundir una idea o darse a conocer como artista. Pero sobre todo sirve para no hacer nada. Y de eso va esta lista de los mejores canales de YouTube.YouTube es, sin duda, uno de los protagonistas de la historia reciente de Internet. La compra del portal de vídeos por parte de Google fue uno de los movimientos más importantes de la compañía y posiblemente sea, junto a Android, el que más importancia ha tenido. Cada minuto se suben 72 horas de vídeo a la página, según los últimos datos proporcionados por la empresa (y la cifra tiene casi un año, así que es muy posible que se quede corta), así que es posible encontrar prácticamente de todo. Y aquí es donde reside la grandeza del servicio, pues es posible elaborar una lista con los mejores canales de YouTube y que ninguno de ellos aporte absolutamente nada.
Tras este nombre, que no tiene nada que ver, encontramos un canal en el que podemos ver cómo una persona calienta bolas de níquel hasta que están al rojo vivo y las deposita sobre diferentes materiales. Cuando quiere ir un paso más allá, utiliza bolas más grandes. Es sorprendente que algo tan fácil resulte tan fascinante, pero algunos de sus vídeos acumulan varios millones de visitas. Agua, hielo, cera y miel están entre sus víctimas. Y si te aburres siempre puedes ver la versión de Unknown Soldier del autor. Aunque en ella, por desgracia, no arde nada.
Seguro que la mayoría hemos utilizado un tirachinas, pero ninguno como los de Joerg Sprave, un alemán que crea sus propios artilugios y luego los muestra en su canal. Los hay de todo tipo: de repetición, de larga distancia, capaces de lanzar (y separar) galletas Oreo… De todos modos, si está en esta lista de los mejores canales de YouTube es por su tirachinas lanzador de machetes. Tirachinas. Lanzador. De. Machetes. También explica cómo hacer que un avión de papel sea letal, porque por algún causa pensó que un lanzador de machetes podría no ser suficiente.
¿Vas de viaje a Suecia y te preocupa no conocer cuáles son las normas de etiqueta a la hora de comer? No busques más, porque gracias a este canal quedarás como un auténtico caballero. Porque si aparece en Internet tiene que ser cierto, ¿verdad?
De acuerdo, es posible que no sea una representación 100% exacta de cómo es una comida en el país, pero eso no hace que sea menos entretenido. Además, hay especiales de Navidad. ¿Lo único malo? Hace 10 meses que no actualizan su canal de YouTube. Y que no hay recetas para celíacos.
Conseguir que una escena de Crepúsculo sea entretenida no sólo te convierte en uno de los mejores canales de YouTube, sino que hace que automáticamente optes a los premios Nobel de Literatura y Física, al Balón de oro y al Premio Montgomery Burns por Logros Destacados en el Campo de la Excelencia. Además, es gracioso (aunque, eso sí, requiere un nivel bastante alto de inglés).
Pero en Bad Lip Reading no sólo doblan películas de forma que las nuevas frases encajen con el movimiento de los labios, sino que también se pueden ver vídeos de políticos o, incluso, musicales.
En este caso tenemos justo lo contrario: se utilizan las palabras de los discursos de Barack Obama, pero se sacan de contexto para crear nuevas frases. Y quien dice frases dice la canción de Pokémon, exitazos de Justin Bieber o Hot N Cold, de Katy Perry, a dúo con Mitt Romney.
¿Qué tendrán los vídeos en cámara lenta que hace que sean tan fascinantes? Posiblemente, la cámara lenta, pero es sólo una suposición. En cualquier caso, no podía faltar en esta lista un canal tan hipnótico como el de The Slow Mo Guys. Y hay que agradecer que no se dediquen exclusivamente a disparar a todo tipo de objetos, sino que han innovado y muestran todo tipo de reacciones, desde el impacto de un cóctel molotov a la explosión de un preservativo lleno de agua en la cabeza de uno de los miembros del canal.



Link original:Los mejores canales de YouTube que no sirven para nada
22 marzo 2013 | admin
Blizzard ha presentado hoy Hearthstone: Heroes of Warcraft, un juego Free To Play que ha sido hecho con un equipo reducido. ¿Es este modelo de juego suficientemente maduro como para que empecemos a ver títulos de calidad en más plataformas? Es posible que las grandes compañías no tarden en desembarcar, pero para que este modelo de juego se consolide tendrán que hacer las cosas bien.Blizzard ha presentado hoy Hearthstone: Heroes of Warcraft, un juego que se aleja de lo que conocíamos de Blizzard y nos presenta una incursión en el mundo Free To Play. Los juegos Free To Play son, como su nombre indica, gratuitos. No pagaremos nada por descargarlos ni por jugar pero como siempre hay una contrapartida y es que en estos juegos se ha de pagar por elementos optativos. Lo de optativos es un decir ya que a veces podremos jugar con tranquilidad y solo pagar por mejores ítems y en otros juegos que llevan asociados un contador de tiempo pagaremos por acelerarlo.
Aunque no es un fenómeno nuevo sí que parece que en los últimos meses se ha consolidado como un modelo muy válido. Tanto que como en el caso de Blizzard, compañías de las tradicionales, de las de hacer grandes juegos con mucho presupuesto, están dedicando parte de sus recursos a hacer juegos más casuales o más rápidos en los que pagaremos de forma opcional.

Lo que sí que es cierto es que de momento el mercado no está del todo maduro. Por suerte la época de Zynga y los juegos de granjas de Facebook ya pasó a la historia y hemos evolucionado un escaso, pero aún estamos en ese punto en el que muchas de las grandes compañías no le acaban de ver el gancho y sobre todo, mucha parte del público no sabe que existen este tipo de juegos. En cuanto a calidad de la oferta hemos avanzado bastante y hoy en día podemos encontrar juegos como Blacklight Retribution, World Of Tanks, PlanetSide 2 o Real Racing 3, los cuales no tienen nada que envidiar a juegos punteros de sus respectivas plataformas.
El caso de Real Racing 3 es significativo ya que después de 2 entregas poniendo al límite el hardware existente en móviles, Firemonkeys decidió sacar un juego puntero en gráficos y experiencia de juego, pero de manera gratuita, con un sistema que permitía jugar bastante rato pero que penalizaba la mala conducción y los daños de nuestro vehículo. Este sistema me pareció muy acertado ya que promovía la destreza del jugador y con ello permitía jugarles más tiempo seguido.Las compañías deben ofrecer productos de calidad y no buscar solo el beneficio fácil
Con la presentación de hoy de Blizzard tenemos una de las grandes compañías dedicando a un equipo más pequeño en hacer un juego que captura la esencia de Warcraft y que nos deja jugar de manera gratuita. No es novedoso ni por el juego ni por el sistema de pago sino por el hecho de que una gran compañía dedique una pequeña parte de sus recursos (el equipo ha sido de 15 personas) a un juego en el que si lo hacen bien les puede dar muchos ingresos. EA ya lo ha estado probando distribuyendo el mencionado Real Racing 3 o con Battlefield Heroes así que hace falta que más compañías se lancen a la piscina, ya que las ganancias potenciales son muy altas.
Pero es que ese es el problema que puede ocurrir. Sí que hemos oído de muchas compañías que tienen mucho éxito con un juego Free To Play pero hay que saber hacerlo y es muy posible que los grandes estudios vean este modelo de juego como la panacea y empiecen a inundar el mercado con títulos de dudosa calidad o con mecánicas de pago mal implementadas. Es por ello que necesitamos juegos que funcionen muy bien, pero también tendremos que poner la lupa sobre los que pasan sin pena ni gloria para analizar que es lo que no ha funcionado.

Nos encontramos en ese punto en el que con un escaso de empuje todos podremos salir beneficiados. Los usuarios tendremos juegos gratuitos de calidad y las compañías obtendrán ingresos de maneras más diversas. Solo hace falta ponerle un escaso de dedicación y lanzar productos que no entorpezcan la experiencia de usuario de manera innecesaria. Si se lanzan títulos con la única finalidad de que sean gratis para combatir la piratería no iremos a ningún sitio. Eso tendrá que ser el efecto colateral. Un juego gratis en el cual la gente estará encantada de hacer micropagos porque les encanta el juego en sí.
Por último hay que hablar de las plataformas. Mientras que el mercado del PC está bien dotado de títulos Free To Play que cuentan con mucha calidad creo que este modelo de juego no despegará y se tomará en serio hasta que no se lancen títulos destacables en consolas, que al fin y al cabo es donde encontramos la mayor parte de gamers. ¿Estaría bien que en la próxima generación pudiéramos comprar una consola y que no hiciera falta gastar ni un céntimo en juegos? A mí es un panorama que no me desagrada ya que aunque el modelo tradicional tiene sus ventajas para los que pasan muchas horas y exprimen los juegos, el modelo Free To Play te da la opción de tener más variedad y de poder probar cosas diferentes.
Así pues, esperemos que como ha hecho Blizzard hoy más empresas se lancen a la piscina con productos de calidad, para que este modelo pueda despegar definitivamente.



Link original:Hearthstone: Heroes of Warcraft o como los grandes se apuntan al Free To Play
22 marzo 2013 | admin
La computación cuántica es un nuevo paradigma de computación que nos lleva a un entorno en el que los sistemas podrían procesar volúmenes inimaginables de información, un escenario que Lockheed Martin podría poner en el mercado y convertirse en la primera compañía en comercializar esta tecnología.La computación cuántica es un paradigma de computación radicalmente distinto al que estamos acostumbrados a usar a diario, una tecnología que toma como base la mecánica cuántica y sustituye el bit “tradicional” por el qubit (quantum bit) donde la unidad mínima de información tiene dos estados que se pueden superponer y, por tanto, almacenar mayor cantidad de información gracias a la combinación de dichos estados. Aunque nos pueda parecer algo sacado de la ciencia-ficción o de la física teórica, compañías como IBM, Microsoft o HP llevan tiempo trabajando en el desarrollo de computadores cuánticos, sin embargo, parece que el primer computador cuántico comercial podría llegar al mercado de la mano de una empresa muy cercana al ámbito de la Defensa: Lockheed Martin.
Lockheed Martin es una empresa de tecnología aeroespacial que se ha convertido en uno de los contratistas militares más importantes del mundo en cuanto a volumen de ingresos se refiere y, aproximadamente, el 75% de su volumen de negocio tiene principio en contratos con el Departamento de Defensa de Estados Unidos, agencias federales estadounidenses y ejércitos de otros países del mundo. El Laboratorio Nacional Sandia, por ejemplo, es una empresa filial de la Lockheed Martin y aviones como el F-35 o el misil Hellfire son algunos de sus “productos” más conocidos.
¿Y qué tiene que ver una empresa que fabrica armas y sistemas de defensa como Lockheed Martin con la computación cuántica? Hace un par de años, Lockheed Martin le compró a la empresa canadiense D-Wave Systems un computador cuántico experimental que han estado perfeccionando con la idea de convertirlo en un producto comercial que integrar dentro de sus productos, convirtiendo a esta compañía en la primera empresa que pondría en el mercado un computador cuántico comercial o un producto basado en esta tecnología (que es lo que ha publicado el New York Times apoyándose en las declaraciones de Ray Johnson, responsable de tecnología de la compañía).
“Es una transformación de la forma que tenemos de pensar en la computación”
Según Johnson, Lockheed Martin usaría la computación cuántica para desarrollar un sofisticado sistema de radar y también se podría aplicar para desarrollar sistemas aeroespaciales de gran potencia que podrían realizar simulaciones extremadamente complejas en cuestión de segundos en vez de emplearse semanas de computación “clásica” para realizar este tipo de cálculos.
Afortunadamente, la computación cuántica no tiene como única aplicación los sistemas de armamento y defensa y también podrían revolucionar áreas como las de la investigación médica. Si la supercomputación ya se utiliza en el ámbito de la investigación del cáncer, gracias a Watson de IBM, la computación cuántica podría suponer todo un punto de inflexión al permitir a los investigadores manejar grandes volúmenes de información, como por ejemplo, los datos genéticos con los que determinar el comportamiento de las proteínas en el genoma humano.
Compañías como Google, por ejemplo, han usado la tecnología de la canadiense D-Wave en proyectos de reconocimiento de patrones y, dentro del desarrollo de su vehículo autónomo, ha servido para que el sistema reconozca a otros vehículos o las marcas viales que encontramos en la calzada. Y Jeff Bezos, fundador y CEO de Amazon, es uno de los inversores de D-Wave, un dato que nos sirve para hacernos una idea del potencial de desarrollo de esta compañía y de cómo podrían cambiar el actual procesamiento de información.
¿Y cuánto tardaremos en ver un computador cuántico en el mercado? Si Lockheed Martin es la primera en llegar a la “meta”, quizás, el producto llegue al mercado sin que sepamos que la computación cuántica está presente en el producto puesto que no sería descabellado pensar que forme parte de algún sofisticado sistema de radar que termine siendo un desarrollo militar “de alto secreto”.



Link original:Lockheed Martin podría comercializar el primer computador cuántico
22 marzo 2013 | admin
La BBC ha anunciado que, durante los dos próximos años, producirá contenidos originales para iPlayer, su servicio de vídeo bajo demanda que se estrenarán, en exclusiva, a través de Internet.Servicios como Hulu o Netflix nos han mostrado que es posible implementar un modelo de negocio viable en la distribución de contenidos audiovisuales a través de Internet y que, por tanto, el usuario es proclive a abonar una cuota de suscripción para acceder a series y películas de calidad a un precio más que razonable. El modelo de Netflix, que quizás sea el ejemplo que más se suele utilizar, funciona perfectamente en Estados Unidos, Canadá, Latinoamérica, Irlanda y Reino Unido y, como muestra de la viabilidad del medio, ha producido una serie de TV que se ha estrenado directamente a través del servicio y tienen planes de desarrollar contenidos para Latinoamérica. Parece que este cambio de mentalidad comienza a extenderse en otros servicios e, incluso, en cadenas de televisión puesto que la BBC ha anunciado que, durante los próximos 2 años, producirá 6 mini-series para su emisión en Internet a través del servicio BBC iPlayer.
La BBC hace tiempo que puso en marcha una plataforma, llamada BBC iPlayer, desde la cual podemos acceder a toda su oferta audiovisual a través de Internet, eso sí, con algunas restricciones puesto que los programas de radio sí que son accesibles desde cualquier parte pero los de televisión solamente se pueden ver desde Reino Unido (aunque siempre podemos recurrir a Hola.org para acceder al servicio). La plataforma ofrece la programación en diferido de la BBC (con sus muy buenas series de TV) y, durante 2012, estuvieron realizando algunas experiencias piloto al estrenar capítulos de series (como Doctor Who) en primicia a través de BBC iPlayer.
Tras el éxito de esta experiencia, la BBC ha decidido combinar las fuerzas del equipo de BBC iPlayer, el equipo del canal BBC Three y los recursos de BBC Drama Production para desarrollar 6 cortometrajes (o mini-series de un capítulo de duración) durante los dos próximos años para que sean estrenados, en exclusiva, a través de Internet y que, además, sirvan como trampolín para nuevos guionistas y directores de Reino Unido.
El plan es muy interesante puesto que es una apuesta por el medio y la distribución de contenidos a través de Internet; tradicionalmente la BBC se ha distinguido por unas producciones de gran calidad y con este plan (que nos recuerda al House of Cards de Netflix) podrían explorar nuevas fórmulas de difusión sin estar sometidos a una barbacoa fija de emisión y a unos horarios establecidos, sino que ofrecerán contenido exclusivo (y entendemos que de calidad) en la modalidad de vídeo bajo demanda (ofreciendo así bastante flexibilidad a los usuarios), diversificando además la oferta de contenidos de los canales de la BBC.
Si bien son más las cadenas de televisión que apuestan por distribuir sus contenidos a través de Internet, la gran mayoría utiliza este medio para ofrecer contenidos ya emitidos o, en algunos casos, emisiones en directo de lo mismo que se está emitiendo por sus canales pero no suelen apostar por el contenido original para Internet. Cada vez nos pasamos más horas conectados a Internet e, incluso, nuestros televisores pueden conectarse a la red para ofrecernos contenidos audiovisuales, un cambio de hábitos que Netflix ha sabido aprovechar modelando un servicio muy atractivo que se ve fortalecido por el desarrollo de contenidos propios.
Parece que la BBC también va a seguir por esta vereda, un ejemplo que debería servir para que otras cadenas de televisión también miren a la red como un “canal más de difusión” y no como un punto de acceso en el que ofrecer reposiciones de contenidos únicamente.



Link original:BBC iPlayer emitirá 6 cortometrajes producidos exclusivamente para Internet
22 marzo 2013 | admin
¿Podemos crear un mapa que registre mediante puntos de luz la actividad mundial en Twitter? Franck Ernewein, diseñador web francés, pensó que sí, y Tweetping es el efecto de su labor: un mapa que, como Twitter, no entiende de pausas, y se va actualizando sin cesar con cada nuevo tweet enviado desde cualquier parte del mundo.Ya estamos acostumbrados (o no, son realmente bellas) a las imágenes nocturnas de la Tierra tomadas desde el espacio. De vez en cuando son publicadas por la NASA, y son una radiografía de rápido análisis de indicadores de desarrollo y de demografía: el desolador panorama en el continente africano o las apagadas zonas desérticas suelen llamar la atención por encontrarse completamente oscuras, en oposición a países económicamente más desarrollados. ¿Podemos extrapolar estos puntos luminosos a la actividad en Twitter? Franck Ernewein, diseñador web francés, dijo sí, y acabó desarrollando Tweetping, uno de esos hermosos lugares que esconde internet, esta vez en forma de mapa con tweets de todo el mundo en tiempo real.
Así, podemos hacernos una idea del nivel de uso de Twitter de cada región. Vale decir que no se puede hacer zoom sobre el mapa, no se podrá cumplir el deseo de ver cuántos tuitean en la calle vecina ni en nuestro pueblo. Pero el tamaño del mapa con tweets es lo bastante generoso como para hacernos una idea de ciertos niveles y ciertos detalles, por ejemplo:
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La enorme diferencia entre el este y el oeste de Estados Unidos. Las zonas desérticas y las montañas rocosas tienen mucha culpa de ello, pero también la expansión histórica del país al oeste del Mississippi. La diferencia horaria no es la razón, dejamos abierta la página web durante más de 12 horas y el efecto se ve de sobra en las capturas realizadas.
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El sur de Brasil, Uruguay, Buenos Aires y Santiago de Chile acaparan protagonismo en el mapa de América del Sur. En esta misma región también impacta que los países andinos apenas tienen representación más allá de sus capitales, Lima, Bogotá y Quito. La Paz ni siquiera destaca como las anteriores. Centroamérica se refleja como muy activa en el mapa con tweets.
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Las puntuales presencias en África. El continente olvidado, que permanece prácticamente a oscuras. Como únicos puntos que resaltan en el mapa en negro, destaca especialmente Sudáfrica, en las zonas de Ciudad del Cabo y sobre todo Pretoria. También los países que quedan al norte del Costa de Marfil, Ghana o Nigeria, así como Kenya, más al este.
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La sorpresa de Malasia. Un país que a priori no parecería uno de los más activos en Twitter, o al menos, cuya luminosidad obtenida de la actividad en esta red social no acapara el mapa con tweets. No obstante, en ALT1040 quedan indicios de la penetración de internet y la comunicación online desde hace casi diez años en Malasia.
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Japón y Corea del Sur no suponen ninguna sorpresa, pero el nivel de luminosidad alcanzado gracias a su actividad en Twitter también deslumbra, de forma más esperable que el punto previo.
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Oceanía se reduce a cinco localizaciones concretas: Perth, Adelaide, Cranberra, Sidney y Brisbane. Y en menor medida, Townsville. Junto a la zona siberiana, África, y el corazón de América del Sur, supone una de las zonas más apagadas del mapa con tweets que representa Tweetping.

Tweetping abierto 12 horas
Y en la imagen superior, el efecto de dejar abierta la pestaña de Tweetping durante doce horas. Algunas tendencias se han acentuado, pero escaso ha cambiado con respecto al paso de las horas para equilibrar la balanza entre los diferentes husos horarios. El mapa con tweets, además, tiene una barra inferior que contiene información que mezcla actividad social con demografía para precisar en la medida de lo posible el contenido de todos esos puntos luminosos.



Link original:Tweetping, el mapa que muestra la actividad de Twitter en tiempo real
22 marzo 2013 | admin
- La categoría de juegos ha superado los 100 millones de dólares en donaciones
- Es la segunda que lo logra en la historia de Kickstarter
- Sin embargo, sólo un 34,17% de sus proyectos logra financiaciónKickstarter se ha convertido en una magnífica herramienta para que todo tipo de proyectos, desde películas hasta curiosos gadgets, consigan la financiación que neesitan para ver la luz. Esto ha permitido que varios desarrolladores consiguiesen lanzar sus títulos, gracias a los 108,55 millones de dólares (en el momento de escribir esta entrada) que han recaudado todo tipo de juegos en Kickstarter.
De hecho, ésta es la segunda categoría con mayor número de proyectos y de dinero recaudado (aunque, como veremos, no es de las que mayor porcentaje de éxito consigue). Diáfano que también hay que recordar que la categoría de juegos en Kickstarter engloba tanto videojuegos como juegos de mesa.
En cualquier caso, desde la creación de la página se han presentado 4.668 proyectos de este tipo (de un total de 91.073) y, en general, se puede suponer que los usuarios estarán contentos, ya que de los 108,55 millones donados se han utilizado 90,83. Es decir, los juegos que más interesaban han tenido un éxito considerable (el ejemplo paradigmático es Double Fine, de Tim Schafer).
Sin embargo, no todo es tan bonito. Los juegos en Kickstarter tienen un porcentaje de éxito en su financiación bastante bajo, del 34,17%, cifra con la que se sitúan en la sexta posición entre todas las categorías entre las que se dividen los proyectos. También están bastante por debajo de la media de la página, que es de un 43,65%.
Así pues, parece que el dinero se concentra en unos pocos títulos. Ya hay 13 que han conseguido superar el millón de dólares (ninguna otra categoría tiene más de 4 proyectos que lo hayan logrado) y otros 117 se quedaron entre los 100.000 y los 999.999 dólares. Por lo tanto, es innegable que se pueden financiar juegos en Kickstarter, pero está diáfano que no lo puede lograr cualquiera.
La buena noticia es que aumenta a gran velocidad la cantidad que se invierte en esta plataforma. En 2010 sólo se invirtieron 546.362 dólares en juegos, mientras que un año después ya se llegó a los 3 millones de dólares. En 2012 la cifra ya estaba en 83.144.565 y todo apunta a que este año se batirá el récord, pues en los 81 días que lleva este 2013 ya se han superado los 22.423.264 dólares.
De continuar este ritmo, el año terminará con más de 101 millones de dólares donados para la creación de juegos, aunque hay que tomar este número como lo que es: una mera aproximación (la cantidad, obviamente, dependerá de la cantidad y, sobre todo, la calidad de los proyectos).
Pebble, ¿la excepción o la norma?
En los productos tecnológicos se da un caso curioso. El más famoso de ellos es Pebble, el reloj que superó los 10 millones en donaciones y que se podría decir que creó un nuevo mercado en el que pronto se espera que entren Apple, Samsung y Google, entre otras. No obstante, en Kickstarter entró en la categoría de diseño.
Los proyectos de diseño tienen un porcentaje de éxito algo mayor (38%), mientras que los de tecnología están en un 33,69% (están en el tercer lugar por la rabo en esta clasificación). Sin embargo, 9 de los 10 productos que más dinero han recaudado de entre los que aparecen en la primera categoría se podrían considerar tecnológicos.
Por lo tanto, parece en este caso, aunque el éxito tampoco está garantizado, ayuda bastante crear un dispositivo que sea atractivo tanto a nivel de funcionalidad como de diseño. Diáfano que esto tampoco es decir mucho, pues es a lo que debería aspirar cualquier compañía del sector. Lo que sí se puede afirmar es que hay interés por parte de los usuarios. La categoría de tecnología ha conseguido 58,33 millones en estos cuatro años y eso sin contar los 17,45 adicionales que suman entre los 9 productos que probaron suerte en la categoría de diseño.



Link original:Más de 100 millones recaudados para juegos en Kickstarter
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